Herramientas Informaticas

Autor: juliocesar20200413 Página 135 de 141

Desarrollador web apasionado y gusto por la buena musica

1.2 Evolución de las tecnologías para el desarrollo de aplicaciones distribuidas

1.2.1 De interfaz de usuario

En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz grafica de usuario, es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que permite a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con el sistema informático.

La interfaz grafica de usuario (GUI por sus siglas en ingles Graphical User Interface), es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.

Habitualmente las acciones se realizan mediante la manipulación directa para facilitar la iteración del usuario con la computadora

Por ejemplo:

En Windows la interfaz grafica es todo el escritorio, carpetas, menús, iconos; el proceso de abrir una carpeta con la interfaz grafica, solo se tiene que hacer clic sobre la carpeta que se quiere abrir, en cambio, cuando estamos sin interfaz grafica tendremos que usar la consola, o como se llama en Windows, Símbolo de sistema, para abrir una carpeta en el símbolo de sistema es necesario escribir un comando que es: CD nombre de la carpeta

Por ejemplo:

Supongamos que estamos estacionados en el disco duro C: , luego tecleamos CD Windows, con esto estaremos dentro de la carpeta de Windows C: Windows, ahora para saber lo que hay dentro de la carpeta se escribe el comando DIR.

La evolución de la interfaz grafica de usuario ha sido notable, desde la interfaz de usuario de Windows 1, Windows 3.x, Windows 95, Windows Me, Windows XP Vista y Seven, sin olvidar los nuevas interfaces GNU-Linux como KDE y Gnome.

El futuro de la interfaz de usuario para tecnologías de las computadoras es fascinante y lleno de sorpresas increíbles, después de haber mostrado la magia misteriosa de imágenes proyectadas en el aire, será posible manipular los objetos en el aire con nuestras manos, también se han vistos teclados de luz y responden con al tocar la superficie donde se proyectan.

1.1.4 Aplicaciones distribuidas

Una aplicación con distintos componentes se ejecutan en entornos separados, normalmente en diferentes plataformas conectadas a través de una red.

COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN DISTRIBUIDA

1. Lado del servidor.

2. Lado del cliente.

3. Protocolo de la aplicación.

4. Formato de los mensajes.

Lado del servidor: Programa que se ejecuta en un computador, esta a la escucha de un puerto, esperando peticiones de los clientes.

Por ejemplo:

El servidor de correo Hotmail o Gmail, cuando se va a autenticar el usuario y contraseña, el servidor hace los procesos internos para analizar si el usuario existe y concuerda con el usuario.

Lado cliente: Programa que ejecuta el usuario.

Por ejemplo:

· Windows Live Messenger

· Mozilla

· FileZilla

Protocolo de aplicación:

Para la comunicación cliente servidor. El protocolo define el tipo de mensajes intercambiados;

Por ejemplo el protocolo de la capa de aplicación Web HTTP, define el formato y las secuencias de mensajes transmitidos entre el navegador y el servidor Web.

Formato de los mensajes que se intercambian: Forman parte del servicio;

Por ejemplo: en el correo electrónico se define el formato de los mensajes electrónicos.

1.1.3 Aplicaciones de 2/3 y n capas

Lo que se conoce como arquitectura en capas es en realidad un estilo de programación cuyo objetivo principal es separar los diferentes aspectos del desarrollo, tales como las cuestiones de aplicación, lógica de negocios, mecanismos de almacenamiento, etc.

Aplicaciones de 2 capas las componen:

· Capa de acceso a datos.

· Capa de aplicación.

Algunas redes disponen de tres tipos de nodos:

· Clientes que interactúan con los usuarios finales.

· Servidores de aplicación que procesan los datos para responder a los clientes.

· Servidores de base de datos que almacenan los datos para servidores de aplicación.

A esta arquitectura se le llama arquitectura de 3 capas y se divide en:

· La capa de acceso a datos.

· La capa de negocios.

· La capa de presentación.

Ventajas de las arquitecturas de n-capas:

La ventaja fundamental de la arquitectura n-capas con una arquitectura de dos niveles (o una de de 3 capas con una de 2 niveles) es que separa hacia afuera el proceso, eso ocurre para mejorar el balance de la carga en los diversos servidores; es mas escalable.

Desventajas de las arquitecturas de n-capas

· Pone mas carga a la red, debido al trafico que genera en la red

· Es mucho mas difícil programar y probar el software que en la arquitectura de dos niveles por que tienen que comunicarse con mas dispositivos para terminar la transacción del usuario.

1.1.2 Aplicaciones Cliente/Servidor

La arquitectura cliente/servidor es un modelo de aplicación distribuida en donde las tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes llamados clientes.

Un cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor, es el que da las respuestas.

La separación del cliente/servidor, donde el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola maquina ni es necesariamente un solo programa. Los tipos específicos de servidores web, servidores de archivo FTP, y de correo mientras que los propósitos varían de un servicio a otro.

La arquitectura cliente/servidor sustituye a la arquitectura monolítica en la que no hay distribución, tanto en nivel físico con nivel lógico.

CARACTERISTICAS CLIENTE/SERVIDOR

En la arquitectura cliente servidor el remitente es conocido como cliente y sus características son:

1. Es quien inicia las peticiones o solicitudes, tienen un papel activo en la comunicación (Dispositivo maestro o amo).

2. Espera y recibe las respuestas del servidor.

3. Normalmente interactúalo con los usuarios mediante una interfaz grafica.

4. Al contratar un servicio de redes, se tiene que tener en la velocidad de conexión que le otorga al cliente y el tipo de cable que utiliza, por ejemplo: cable de cobre ronda entre 1 ms y 50 ms.

El receptor de la solicitud enviada por el cliente se le conoce como servidor y sus características son las siguientes:

1. Al iniciarse esperan la solicitud o petición del cliente, desempeñan entonces un papel pasivo en la comunicación (Dispositivo esclavo).

2. Tras la recepción de la petición del cliente, la procesan y luego envían la respuesta al cliente.

3. No es frecuente que interactúen directamente con los usuarios finales.

1.1.1 Aplicaciones monolíticas


1.1.1 Aplicaciones monolíticas

Una aplicación monolítica es aquella aplicación que se ha diseñado para solo una función un ejemplo de ello seria un procesador de texto.

Es una única aplicación de software en niveles en los que la interfaz de usuario y código de acceso a datos se combinan en un solo programa de una plataforma única.

Una aplicación monolítica es autónoma, independiente de otras aplicaciones computacionales.

La aplicación no solo es responsable de una determinada tarea si no que ejecuta un conjunto de tarea para completar una función en particular.

Estas aplicaciones se asocian a veces con ordenadores mainframe.

Una aplicación monolítica también se le es llamada de una capa y los datos se encuentran mezclados o altamente mezclados lo que indica que no puede hacerse una separación física o lógica para verificar si alguna de las partes puede ser reutilizable.

En las aplicaciones monolíticas la interfaz de usuario, la lógica de negocio y los datos forman un todo.

Un ejemplo de esto también puede ser MS-DOS

Ventajas de las aplicaciones monolíticas

1. Funcionan mas rápido

2. Fácil de desarrollar

3. Precisa de cierta potencia de procesamiento

Desventajas

1. Requiera mayor hardware en las estaciones de trabajo

2. Son infinitamente mas lentos en el procesamiento de peticiones sencillas

3. Requiere habilitar el acceso real a la carpeta de datos para todos los usuarios de la aplicación

4. Su actualización es mas costosa

5. No permite el acceso en línea desde fuera de la red local o requieren de implementaciones de soluciones de conectividad muy costosa.

1. 1. Panorama general de las aplicaciones distribuidas

1.1 Evolución de las aplicaciones informáticas

La evolución de las aplicaciones informáticas se debe principalmente a cinco factores.

1. Trabajo a distancia

2. Compartir información

3. Accesibilidad

4. Seguridad en la protección de la información (Tener la información en 2 o más nodos)

5. Independencia de los lugares

Trabajo a distancia – En el desarrollo de software o algún otro proyecto X los miembros del proyecto no están en el mismo lugar físico, así que es necesario aplicaciones que permitan la comunicación ya sea auditiva, visual o escrita.

Compartir información – Las empresas necesitan tomar decisiones a tiempo real, utilizando la información de la matriz hasta las sucursales, es por eso que se necesita tener un informe instantáneo acerca de las ventas algún otro dato importante que pueda influir en la toma de alguna decisión.

Accesibilidad – Se refiere a la presentación, la forma en la que el usuario visualizara y manipulara la información mostrada por a aplicación.

Interfaz de usuario – Elemento con el que interacciona el usuario con la aplicación, ejecutando acciones, introduciendo u obteniendo información.

Lógica o reglas de negocio – Son las que procesan la información para generar los resultados que persiguen, siendo el elemento fundamental que diferencia unas aplicaciones de otras.

Seguridad en la protección de la información – Todos sabemos que los dispositivos de almacenamiento no son eternos, fallan y la información se pierde, es por eso que es más seguro tener la información en múltiples nodos.

Gestión de datos – Se ocupa del mantenimiento y recuperación de la información.

Independencia de los lugares – Se refiere al acceso de la información desde cualquier lugar donde se tenga acceso a un dispositivo con conexión a internet.

Desarrollo de aplicaciones para ambientes distribuidos

Objetivo:
Desarrollara aplicaciones utilizando métodos, herramientas y técnicas para el desarrollo de aplicaciones distribuidas, observando estándares y arquitecturas abiertas.
Temario:
1.      Panorama general de las aplicaciones distribuidas.
1.1.   Evolución de las aplicaciones informáticas.
1.1.1.     Aplicaciones monolíticas.
1.1.2.     Aplicaciones cliente/servidor.
1.1.3.     Aplicaciones de 2,3 y n capas.
1.1.4.     Aplicaciones distribuidas.
1.2.   Evolución de las tecnologías para el desarrollo de aplicaciones distribuidas
1.2.1.     De interfaz de usuario.
1.2.2.     De aplicación.
1.2.3.     De base de datos.
1.2.4.     De conexión entre capas.
1.3.   Escenarios de utilización de las aplicaciones distribuidas.
1.4.   Problemas comunes en el desarrollo y uso de aplicaciones distribuidas.
2.      Arquitectura de aplicaciones distribuidas
2.1.   Capa de interfaz de usuario.
2.2.   Capa de manejo de datos.
2.3.   Capa de procesamiento de datos.
2.4.   Integración de sistemas heredados.
2.5.   Distribución de elementos de una aplicación.
2.6.   Integración de tecnologías heterogéneas y homogéneas.
2.7.   Servicios de arquitectura (e-mail, web, base de datos, aplicaciones, transacciones, sistemas operativos, firewall.
3.      Diseño de aplicaciones distribuidas.
3.1.   Diseño e implementación de manejo de datos.
3.2.   Diseño de procesamiento de datos.
3.3.   Diseño de interfaz de usuario.
4.      Implementación de procesamiento de datos.
4.1.   Construcción de componentes.
4.2.   Comunicación con manejo de datos.
5.      Implementación de interfaz de usuario.
5.1.   Lenguajes de marcado
5.2.   Tecnologías para implementación de interfaces de usuario.
5.3.   Programación.
5.3.1.     Del lado del cliente.
5.3.2.     Del lado del servidor.
6.      Integración de aplicaciones distribuidas.
6.1.   Asignación de las partes de la aplicación.
6.2.   Distribución de la aplicación.
6.3.   Instalación de los componentes.
6.4.   Configuración de los componentes.
6.5.   Configuración  de la aplicación.
6.6.   Evaluar desempeño.
6.7.   Optimización de desempeño.

Y cómo surgen la ideas de negocios tecnológicos (Ensayo)

Las ideas surgen llenando los agujeros donde están los problemas, bien se dice que donde están los problemas están las oportunidades de crear soluciones.

Las ideas vienen cuando el estado mental esta en armonía, relajado. Una persona con remordimiento, mal humor, odio en su interior, esa persona tiene menos probabilidad de encontrar un estado mental armonizado para tener ideas que satisfaga al mercado y haga un aporte social.

No solo es necesario el ganar un dinero si no hacer un cambio benéfico a la sociedad.

Las ideas llegan a la mente con retroalimentación del universo que esta alrededor como leer un periódico para conocer las tendencias tecnológicas, viajando, escuchando rock, siendo hippie en los procesos, eliminando barreras mentales y ataduras, ir al cine, caminar para pensar, tocar algún instrumento para relajarte, usando un pensamiento bilateral, aprendiendo a observar a quienes marcan tendencia y lideran la industria, aprendiendo de memoria las experiencias que triunfan, copiar sin alguna culpa los modelos de negocios que han triunfado, la experiencia es totalmente diferente aunque este a pocos kilómetros de distancia.


Si encuentras una idea, prueba si es factible.

Existe un dicho que dice:

No seas ingeniero para hacer negocios, vive la vida, las ideas surgen del diario del vivir.

Lo de ingeniero que se limitan al resultado exacto de una operación y por ende ese será su límite, ejemplo, para un ingeniero 3/3=1, las personas que cambian el mercado dicen: si tal vez 3/3=1, pero podríamos hacer que su valor sea 0.9999, 2, 4 o 1000.

Platiquen con el portero, el velador, el operador de ensamble, el supervisor de la línea de producción, ellos conocen las anomalías, los errores, las perdidas y la mejoras futuras posibles, las conocen mejor que el gerente que esta encerrado en la oficina. Y lo sorprendente es que a la gente le gusta conversar, te conversan las oportunidades y nos cuentan sus insatisfacciones y las insatisfacciones son posibles oportunidades que podemos empezar a solucionar.

Hoja de presentacion del tec ITLM

HOJA DE PRESENTACION ITLM – DBZ
Bueno les dejo otra hoja de presentacion con shen long al fondo de la presentación, si la pueden poner les recomiendo que le pongan como marca de agua, asi se notaran mas las letras

Arreglos en JAVA ejemplos

Algunos ejemplos de arreglos en JAVA
Archivo Arreglos.java
   1: package unidad4;

   2: 

   3:  

   4: public class Arreglos{ 

   5: int []cal=new int [10]; 

   6: int []rep =new int [10];

   7: int []ren=new int [10];

   8:  

   9: //FUNCION PARA LLENAR EL ARREGLO

  10: void llenarArreglo()

  11: {

  12: for(int x=0; x

  13: cal[x]=(int) (Math.random()*(90)+10);

  14: }

  15:  

  16: //FUNCION PARA REDONDEAR EL ARREGLO

  17: void redondear()

  18: {

  19: for(int x=0; x

  20: {

  21: double a;

  22: a=cal[x]/10.0f;

  23: ren[x]=(int) Math.round(a)*10;

  24: }

  25: }

  26:  

  27: /* NO RECUERDO QUE HACE ESTO CREO QUE SACA LA FRECUENCIA DE LA REPETICION DE UN NUMERO */

  28: void frecuencia()

  29: {

  30: for(int i=0; i

  31: {

  32: ++rep[(cal[i])/10-1];

  33: }

  34: }

  35:  

  36:  

  37: //MUESTRA LAS FRECUENCIAS EN LA PANTALLA

  38: void despliegaFrecuencias()

  39: {

  40: for(int i=0; i

  41: {

  42: System.out.println((i+1)*10 +" Frecuencia "+rep[i]);

  43: }

  44: }

  45:  

  46: /* MUESTRA LOS NUMEROS DEL ARREGLO REDONDEADO */

  47: void muestraRedondeados()

  48: {

  49: for(int x=0; x

  50: {

  51: System.out.println(ren[x]);

  52: }

  53: }

  54:  

  55: //MUESTRA EL ARREGLO

  56:  

  57: void muestrag()

  58: {

  59: for(int x=0; x

  60: {

  61: System.out.println(cal[x]);

  62: }

  63: }

  64:  

  65:  

  66: // REGRESA LA MEDIE DE TODO EL ARREGLO

  67: public float media()

  68: {

  69: float m=0f;

  70: for(int x=0; x

  71: {

  72: m=m+ren[x];

  73: }

  74: m=(m/ren.length);

  75: return m;

  76: }

  77:  

  78: //REGRESA EL NUMERO MAXIMO DEL ARREGLO

  79: public int maximo()

  80: {

  81: int maximo=0;

  82: for(int x=0; x

  83: {

  84: if(ren[x]>maximo)

  85: {

  86: maximo=ren[x];

  87: }

  88:  

  89:  

  90: }

  91: return maximo;

  92: }

  93:  

  94: //REGRESA EL NUMERO MINIMO DEL ARREGLO

  95: public int minimo()

  96: {

  97: int minimo=100;

  98: for(int x=0; x

  99: {

 100: if(ren[x]

 101: {

 102: minimo=ren[x];

 103: }

 104:  

 105:  

 106: }

 107: return minimo;

 108: }

 109:  

 110:  

 111:  

 112: public static void main(String[] args) 

 113: {

 114: Arreglos obj = new Arreglos();

 115: obj.llenarArreglo();

 116: obj.redondear();

 117: obj.frecuencia();

 118: obj.despliegaFrecuencias();

 119: obj.muestrag();

 120: System.out.println("REDONDEADOS");

 121: obj.muestraRedondeados();

 122: System.out.println("La media es "+obj.media());

 123: System.out.println("El numero maximo es "+obj.maximo());

 124: System.out.println("EL numero minimo es "+obj.minimo());

 125: }

 126:  

 127: }

 128:  

 129:  

 130:  

 131:  

 132: Archivo ArregloTest.java

 133:  

 134: package unidad4;

 135:  

 136: public class ArregloTest {

 137:  

 138:  

 139:  

 140: public static void main(String[] args) {

 141:  

 142:  

 143:  

 144: Arreglo ar1=new Arreglo();

 145:  

 146: Arreglo ar2=new Arreglo();

 147:  

 148: Arreglo ar3=new Arreglo();

 149:  

 150:  

 151:  

 152: ar1.llenarArreglo();

 153:  

 154: ar1.muestraA();

 155:  

 156: ar2.llenarArreglo();

 157:  

 158: ar2.muestraA();

 159:  

 160: ar3=ar2.sumar(ar1);

 161:  

 162: ar3.muestraA();

 163:  

 164: }

 165:  

 166: }

 167:  


 

El codigo se pudo distorcionar por el formato, les dejo los archivos para descargar

Página 135 de 141

Creado con WordPress & Tema de Anders Norén